운동 연구실

교수: 이제희
랩실: 
302동 312-1호
전화: 
(02) 880-1864

운동 연구실은 사람이나 다른 동물들의 움직임을 이해하고 표현하며 나아가 새롭게 만들어내는 새로운 방법을 찾는 것을 연구 목표로 한다. 연구분야는 컴퓨터 그래픽스, 애니메이션, 모션 분석과 합성, 모션 캡쳐, 모션 플래닝, 대화형 아바타 제어, 지능형 캐릭터 합성 및 물리 기반 시뮬레이션 등이 있다.

데이터 기반 군중 시뮬레이션

대규모 군중 시뮬레이션은 영화나 게임, 가상 환경 시뮬레이션 등의 디지털 컨텐츠와 기타 응용 분야에서 널리 사용되며 중요한 역할들을 하지만, 이러한 군중의 움직임을 손쉽게 효과적으로 제어하는 것은 어려운 문제로 알려져 있다. 우리는 대규모 군중 씬을 생성하는 데에 있어서 실세계의 군중 움직임 데이터를 획득하여 이를 이용함으로써, 사실적인 군중의 움직임을 손쉽고 직관적인 방법으로 재현 가능하도록 하는 시스템을 연구해왔다. 최근에는 군중의 움직임 데이터를 블렌딩(blending) 가능한 형태로 모델링하는 알고리즘을 개발함으로써 기존의 군중 시뮬레이션을 시공간적으로 그리고 고유의 특성 관점에 있어서 다양한 형태로 확장 가능하도록 하였다.

사람 동작의 편집

모션 캡쳐 기법을 이용하여 사람의 움직임 데이터를 획득하고 이를 이용하는 것은, 캐릭터 애니메이션에 있어서 자연스러운 움직임을 손쉽게 재현하는 것을 가능하게 하였다. 그러나 데이터 획득은 고비용의 작업으로써, 한번 획득한 움직임 데이터를 변형하여 재사용 가능하도록 확장하는 것은 캐릭터 애니메이션 분야에 있어서 중요한 관심분야이며, 우리도 역시 이에 대한 지속적인 연구를 진행 중이다. 최근에는 사람의 역동적인 동작에 대하여 운동량과 힘이라는 동적인 특성들을 추출하고 이를 변형함으로써 사용자가 직관적인 방법으로 움직임 데이터를 편집 가능하도록 하는 기법과, 다수의 캐릭터가 상호작용하는 동작에 있어서 시공간의 동기화를 자동적으로 해결해주는 모션 편집 기법을 개발하였다.

데이터 기반 이족 보행 캐릭터 제어

이족 보행 캐릭터를 물리적으로 제어하는 문제는 로보틱스와 컴퓨터그래픽스 분야에서 오랫동안 연구되어 온 주제이다. 최근 들어 균형을 유지하며 걷는 로봇이나 시뮬레이션 캐릭터들이 발표되고 있지만 사람의 다양한 걸음걸이 동작이나 좀 더 복잡한 동작을 재현하는 것은 아직도 어려운 문제로 남아있다. 우리는 모션 캡처 데이터를 기반으로 하여 이족 보행 캐릭터를 효과적으로 제어하는 알고리즘을 개발하였다. 이를 통해 이족 보행 캐릭터를 사람처럼 자연스럽게 움직이면서, 다양한 걸음걸이로 주변 환경과 물리적 상호작용을 하며 균형을 잃지 않고 보행하도록 제어하는 것을 가능하도록 하였다. 또한 단순한 보행 동작을 넘어서서 사람의 실제적인 다양한 움직임들을 물리적으로 시뮬레이션하는 연구들을 계속 진행 중이다.

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